【プリコネ#3】TP上昇とTP消費軽減を考えつつR12ニュネカとR14ニュネカを比較する

ニュネカ天井でさっそくプリコネモチベが若干そがれてます()、せべがわです

 

・・・もしかしてだけど過去記事の名乗りではせがわって言ってたかもしれない気がしてきました

ハンネが安定しない人なので名乗りも安定しないことが多々あります、適当に流しといてください(注意喚起)

 

てことで今回はTP上昇とTP消費軽減について軽く紹介していきます~

・・・・・・日あたり(もしくは月あたり)の獲得ジュエルの話いつ書くんだろう俺

 

 

この記事を書くきっかけ

ニュネカのランクを14に上げたけど冷静に2回目以降のUB考えたらR12の方が適性らしいことをあとあと知りました()

このように筆者はガチの情弱なのでミスが多発するのですが、これでR12でしか再現できないクラバトの編成出てきたらガチでへこむんだろうな…ということもあり、自戒も込めて書いていきます

今まで以上にもう知ってるわって感じの内容になってるのでゆるっと眺めていってください

TP上昇とTP消費軽減の値が両方とも最大のランクでとどめられるのであればそれが一番ですが、TP上昇最大のランクとTP消費軽減最大のランクではどっちの方ががいいのってときの値の見比べ方を知らなかったのでそれについて書いていく予定です

 

TPについて

一応書いとくだけなんでだいぶ雑にささっと書きます

プリコネはUBという必殺技のようなものをうつことがめちゃくちゃ大事です。

TPが1000貯まるごとに1回打てます。レベルやランク、☆によらずこの1000は一定です。

1000より多くTPを貯めることはできません。

TPはキャラ自身の行動やダメージによる被弾やTP回復スキルや相手キャラ討伐時などに獲得できます(TP回復といいます)

このTPを回復していく際に関わってくるのがキャラ自身のTP上昇とTP消費軽減のステータスで、それぞれ高い方がうれしい値です

 

TP上昇について

TP上昇はTP回復のしやすさに関わるスキルです

もともとTPをTだけ回復する事象が発生したとき、キャラ自身のTP上昇の値をaとすると実際の回復量T'は

\displaystyle{ T'=(\frac{a}{100}+1)T }

となります。つまりTP回復の効率がa%だけ上がるって表現が一番しっくりきやすいかと思います。

TPを700回復するような事象(ルナのソルコンが近いかも)が発生した場合、

・それを受ける(ソルコンの対象になる)キャラのTP上昇が0(ランクが低いキャラはだいたい0だったかと思います)だとその回復量は700 ですが、

TP上昇が50のキャラ(高ランクの☆6ニノンや☆6ヒヨリなどがこれと同じかこれ以上の値です)だとその回復量は数値上1050になる(実際は1000までしか回復しません)ため、すぐにUBを打てるようになる わけです

このTP上昇の値が高いことでUBを高頻度で何度も打てると、クラバトやアリーナでキャラクターをさらに活躍させていけるわけです

 

TP消費軽減について

TP消費軽減は、2回目以降のUBを早く打てる度合を示すステータスです

TP消費軽減がbのキャラは、UBをうつときに必要なTPが10b少なくなります

例えばTP消費軽減が30のキャラ(今回のニュネカはR10,11,12,14あたりだとこのくらいの値になるはずです)は、一度UBを打つときに消費するTPが300減ります

UBを打つのに必要なTPは1000のまま変わらないのですが、消費されるTPは700になるので次以降はその消費した700だけTPを貯めれば再度UBを打てる、というわけです

UBを打つうえでの消費するTPが減るものなので、1回目のUBには影響を及ぼさないというのが注意点です

 

TP上昇の値の差が及ぼす影響について

TP上昇の値は一部キャラのスキルやUBで一時的に上昇させることができます(例:プリコロ、ウヅキ、ニュネカなど)

てことでちょっとわからなくなりがちなとことして「TP上昇の値の差がdである2キャラが、どちらも共通のTP上昇バフスキルを受ける前と後でTPの貯まりやすさの差はどのように変化するのか」というところがあると思います(というか筆者はパッと答えられません)

これ計算する内容としては小学校の算数レベルのことなんでぱっとお答えできないの結構恥ずかしいんですけど、一応書いといたほうがいい内容ですしぱっと答えられないのでここに書いておきます

先ほどTP上昇の説明のときに出てきた式において、Tが共通である場合の大小比較になります。つまり

\displaystyle{ \frac{a}{100}+1=\frac{a+100}{100} }

の割合の比較になるわけです

このaの部分がc+dのキャラとcのキャラ(つまりTP上昇の差がdである2キャラ)について比較します。TP上昇がcのキャラのTP回復量に対するTP上昇がc+dのキャラのTP回復量の比をrとすると

\displaystyle{ \frac{\frac{c+d+100}{100}}{\frac{c+100}{100}}=\frac{c+d+100}{c+100}=1+\frac{d}{c+100} }

になります。つまりcの値が高いほどTP回復量の差は小さくなります

簡単に言えば、「TP上昇が55のキャラと50のキャラにおけるTP上昇の差5」と「TP上昇10のキャラと5のキャラにおけるTP上昇の差5」では後者の方がその差による影響が大きいと考えることができるわけです

ヒヨリやニノンのランクを上げたほうがいい理由の1つにはこれがあると言えるかもしれませんね(実際にはクリティカルの値や攻撃力の値によって純粋に「1,2回多くUB打つ」よりも「1回1回のUBやスキルの火力を高める」方が与ダメ期待値高いって話が一番の理由のはずです)

 

TP消費軽減とTP上昇それぞれの値を見たときに計算すること~R12,R14ニュネカを例に~

ついに本編です。今回は例として、R12ニュネカとR14ニュネカの被弾ダメージが同じと仮定したとき(つまりTP回復の基礎量が変わらないとしたとき)の比較をしています

1.1回目のUBを打つまでの速さ

1回目のUBに関しては先述したようにTP上昇のみを見て比較すれば大丈夫です

1回目のUBを打つまで(TPが1000まで貯まるの)に必要なTP回復量Tは

\displaystyle{ T=\frac{1000}{\frac{a}{100}+1} }

となります。

ちなみにR12ニュネカの場合は952.38、R14ニュネカの場合は917.43となりますので被弾でのTP回復量が同一であればR14ニュネカの方が35程度少ない基礎TP回復量で1回目のUBを打てる計算になります。ちなみに先ほど述べたように、ニュネカのUBなどでTP上昇のステータスにバフが乗るとこの差は縮まっていきます(が、1回UBを打つよりも前である開幕直後にTP上昇のステータスバフをおこなえるキャラは少なく、同時編成されるキャラにはほとんどいませんのでこの点は考慮しなくてもよいかもしれません)。

2.2回目以降のUBに関して

2回目以降はTP消費軽減の値が計算に影響を与えます。TP消費軽減をbとすると1回UBを打ったタイミングから次のUBを打つまでに必要なTP回復の基礎量Tは

\displaystyle{ T=\frac{1000-10b}{\frac{a}{100}+1} }

となります。

ちなみにR12ニュネカの場合は647.62、R14ニュネカの場合は651.38となるため、被弾でのTP回復量が同一である仮定の下でもR12ニュネカの方が3.5程度少ない基礎TP回復量で2回目以降のUBを打てることになります。1回目のものより差が小さいですが

・初動UBは水着サレンなどを使うことで比較的加速がさせやすい

・中盤以降乗りやすいTP上昇バフによってこの差はさらに拡大する

・わずかな差であってもボスのUBや行動に間に合うかどうかの問題が生じうる

の3点においてこの差をないものと処理していいことにはなりません

(ちなみにTP上昇が15上がる(プリコロニュネカのUBが合計3回重複したタイミングだ)とそれぞれ566.67(R12),572.58(R14)、その差は6になります)

 

3.1回目のUBについて(被弾ダメによる回復割合を少し考慮)

ここまでの計算の過程では被弾によるTP回復が同一であるとして計算してきましたが、実際には敵からのダメージが大きいほど基礎TP回復量も多くなります

R12ニュネカとR14ニュネカの耐久ステータスはLv.186時点でそれぞれ

R12☆5:HP24853     物理防御189     魔法防御319

R12☆3:HP17254     物理防御132     魔法防御265

R14☆5:HP25419     物理防御224     魔法防御371

R14☆3:HP17748     物理防御167     魔法防御316

です(これらはそれぞれ、TP関連ステータスに関わる装備のみ装備させた場合のステータスです)

(筆者はR14にしてしまっているため、R12のステータスはこちら

gamewith.jp

および

wikiwiki.jp

を参考に

R14の強化済プロスペリティペール及びR12,R13の全装備分(合計でHP340物理防御38魔法防御54)の値から神花の聖杖を3段階まで強化したときの物理防御4および魔法防御5を引いた値(HP340物理防御34魔法防御49

・ランクアップ時にこれとは別に加算される値として、R14→R16の上昇ステータスのうち装備の分を除いた上昇値(☆5:HP226物理防御1魔法防御3、☆3:HP150物理防御1魔法防御2

を引くことで求めています)

R14☆5における物理、魔法被ダメによるTP回復量をそれぞれ1としたときの各パターンでの被ダメは以下のようになります(Lvの変動によってこの比は変わりうるものではありますが、上記の帝国華撃団 Wikiさんの式を参照する感じではレベル上昇時の変動分は現在のステータスと同じような比率であると近似できるため、おおよその値としてはレベルが上がっても以下の比率のままになると言えます)

R12☆5:物理1.21  魔法1.19

R12☆3:物理2.50  魔法2.06

R14☆5:物理1       魔法1

R14☆3:物理1.92  魔法1.68

 TP上昇分も加味したうえでR14☆5における被弾TP回復量の比は

R12☆5:物理1.27  魔法1.25

R12☆3:物理2.63  魔法2.16

R14☆5:物理1.09  魔法1.09

R14☆3:物理2.09  魔法1.83

となります

被弾によるTP回復の割合をα(0≦α≦1)としたとき、αを0から1まで動かしたときのTPを1000貯めるのに必要な総基礎TP回復量を図1に示します。

f:id:sebega:20210124212727p:plain

図1 被弾によるTP回復の割合αを0から1まで動かしたときのTPを1000貯めるのに必要な総基礎TP回復量

 

相変わらずめちゃくちゃ雑なことやってますが、これ見るとR14よりR12の方が貯まるのが早くなるときのαが

☆3物理の場合:α≧0.07

☆3魔法の場合:α≧0.14

☆5物理の場合:α≧0.19

☆5魔法の場合:α≧0.21

となっています。

つまり、☆5R14基準で全体の2割を被弾によってTP回復した場合、R14よりもR12の方が早くTPが貯まることが分かります。

TP回復スキルがなく敵のボスが1体のみの(マスターセンリのように雑魚敵を召喚することがない)場合、1回の行動で貯まる基礎TP回復量は確か90とかなので、9回目の行動までにUBを打てるような状況であればR12の方が初動のUBすらはやいということがわかります。

つまり、クラバトきてない上に初心者がR14まで上げるのは愚策だと思います。R12、もっと言えばR7で止めといたほうがいいと思います

 

最後に

てことで、TP関連ステータスを見る時、いったんは

\displaystyle{ T=\frac{1000-10b}{\frac{a}{100}+1} }

で求められる「2回目以降のUBを打つのに必要な基礎TP回復量」に注意して見るといいかもしれませんね、っていうおはなしでした。

 

 

 

今月クラバトでニュネカR14が適正になってくれ。まじで。

 

 

 

 

読んでいただきありがとうございます

今のところ誤字や誤植の指摘をちらほらいただいていますので気づき次第少しずつ修正しています

ほかにも「こういうの気になる」みたいなネタあれば教えていただけると嬉しかったりします(ややネタ切れ気味の人)