【プリコネ 番外編#6】筆者の2021年4月クラバト感想と近況

今更気づいたけど前回記事

 

sebega.hatenablog.com

 の番号振り間違えてました。これ#5ですね。

 

ということで来週にはもう5月のクラバトがはじまるんですけど今回は4月クラバトの振り返りします

 

4月クラバトについて

先月からの変化

 ・ウヅキに専用をつける(専用Lv.50?まで)

 ・オーエドクウカを☆5(既に専用はMAX)に

凸消化

初日:2段階目×2、3段階目×1(スコア1.2億)

f:id:sebega:20210520102632p:plain

画像

2日目:4段階目×3(1.5億)

f:id:sebega:20210520103027p:plain

f:id:sebega:20210520103008p:plain


3日目:5段階目×3(スコア1.8億)

f:id:sebega:20210520103404p:plain

f:id:sebega:20210520103415p:plain

4日目:5段階目×3(スコア1.6億)

f:id:sebega:20210520103645p:plain

5日目:5段階目×3(スコア2億)

f:id:sebega:20210520103740p:plain

 
備考(ミスしたことなど)

2日目:グリフォンニャルやろうとしたら2回ミスってクラメンに休載してもらいました。自由凸クランなのに。

5日目:ゴブグレ殴るために急遽秘石ゴリゴリ使ってオーエドクウカを☆5に

総括

f:id:sebega:20210520104417p:plain

スコアは最終日のスコハンもあって初めて8億に乗りました

最終日以外だいたいセミオートだったはずなので、改めてインフレを感じますね

 

2日目に手動ミスった理由として、手持ちのアカリがR11だったために1発目のUBを早く打ててしまい、参考にしていたTLの通常キャンセルと同じ動き方をするのが難しい(参考にしていたTLは通常キャンセルしないとスキルのデバフがうまく間に合わなくなる)のが原因だったので、やっぱり自分でTL開発できないといけないんだな~と思いました

正直めんどくさいからランク上げちゃいたいまである()
 

ウヅキは昨年の初実装のタイミングで引いていたんですけど、今月出番あってよかったです

 

その他

ダンジョンEX4

いや~~~~~~~~

 

ダルかったですね

 

・デレマホ持ってない

・ハロミソ☆3専用30だからうまいことやらないと途中で落ちちゃう

・バレシズいないから回復役の確保が難しい

・範囲広めのデバフを確保するのも厳しい

 

ってことで、挑戦2回目でようやくクリアしました(ニャルでゴリゴリダメージ出す調整をしなかったので19?凸くらいかかりました)

 

法律詳しくないんですけど、あんだけのバフ消去とかを見ると一部コンテンツだけニャル使用不可でよくないかな…って思っちゃいますね()

 

クリアに関しては基本的にレベルカンストは割と必須な感じありますし、カンストしたらすぐいけるって感じでもなさそうなのが大変なところです

さらに、ダンジョンだから1回クリアしてスタミナ家具を獲得すると1日あたり48スタミナを確保できるっていう割と重要な報酬があるのもクリアできないことにイライラしやすくなる一因を担ってる気がします

あと、単純に5凸を超えるレベルだと「この編成だとどのくらい削っておけばいいのか」が全くわからない(1回失敗したとしてもどこの編成でダメージを伸ばせるのかが分かりづらい)というのがあまりにもネックです

最近は少しずつその辺の攻略を進められてる方がいらっしゃると思うので確認してみるとまだやりやすくなるかもしれませんね

 

ということで筆者は多分二度とダンジョンEX4やらないと思います(笑)

 

アリプリに関して

 

リン(レンジャー)の専用装備が実装されたことでまた少し環境が変化したみたいです

筆者は最近結構サボってしまっているのでアリプリ両方とも20位~70位くらいを行き来しています

 

ちなみに、アリプリのグループは基本的に「プリコネ歴(?)」で分けられているので、はじめた時期でグループがだいたい固定されます

 

筆者は2020年2月中旬(2周年の頃)にはじめたので今のグループも当然そのころにはじめられた方が多そうですが、過去記事でも何回か触れたとおり

アリプリどっちもあまり活発じゃない

ですね

 

「古くからやっている人の方がプリコネ熱がある」というかなり強引な仮定をすれば、少なくとも2周年以降にはじめた人は(手持ちによりけりで)アリプリ2桁順位を簡単にキープできる、と言えるのではないでしょうか

 

この「簡単に」がどの程度かというと

・アリプリ両方とも防衛を変えない

・毎日15時より前に殴るのは0~3回程度(だいたい週4日は0回で15時を迎える)

・15時以降に殴るのも1~3回程度(0の日もある)

・プリーナはそこそこ勝率高い編成を組んでおいて一切順番を変えずに勝てそうな相手に挑む

 

という感じです

 

これでひどい時でも80位くらいでおさまったりするので、2周年以降ではじめられた方は

「自分はクラバトメインだから」

とアリプリを軽視しなくてもいいのかな、と感じます

 

そもそも、プリコネ実況者の方々が言っているクラバトメイン・アリプリメインという言葉がどの程度なのかピンとこないのが一番問題かもしれません

 

例えば

・アリプリメイン:毎日15時時点で1桁をキープする

・クラバトメイン:2桁順位以内クランで頑張る

定めると、その両立はかなり難しいと思います

 

ただ、これで考えるとそもそも片方を満たすだけでもめちゃくちゃ大変だったりします(というか筆者も知らない世界なのでかなり憶測で喋るしかなくなります

 

アリプリで1桁順位をキープするためには

・15時直前に確実に時間を確保できること

・相手の防衛編成に合わせた攻め編成を即座に組めること

・防衛編成を1日の中で最低1回は変えること

のうち、1番上はマスト、2番目と3番目も必須級といえると思います

 

そして2桁順位クランでクラバトをするためには

・連携するために、主に夜の時間を確保できること

・手動も含めて「共有されているTL」の要件を理解しなぞれること

・適正ランクへの理解とそれに応じたキャラの育成

・ある程度以上のキャラの確保及び育成(1軍クラスとされているキャラだけでもいいかも)

のうち、おそらく1,2番目はマストだと感じます

 

つまり、プリコネ実況者の方が仰っている「〇〇メイン」はそもそも達成するのが困難なものであるといえます

 

比較的達成しやすい目標に変更するのであれば

・アリプリメイン:毎日2桁順位キープ、たまに1桁

・クラバトメイン:300位以内近辺のクランでクラバトをがんばる

となります(?)が、これは筆者の場合両方達成できています

 

もちろん今あげた「無理な目標」と「筆者が達成できている目標」の間にちょうどいい目標(例えばクラバトに関して「100位台クランで頑張る」とか)があるかもしれませんが、メインコンテンツのうち片方をスルーするほどのものでもないのかなという気がします

 

また、これらの〇〇メインは主に

・キャラクターのランク

・キャラクターの育成優先度

の文脈で用いられることが多いですが、最近は

・一部を除く多くのキャラクターはランクを上げてしまってもどうにかなることが多い

・クランコインの運用と一部の特化キャラを除くと「両方で使われているキャラ」は多く、またいずれ上げていくことが可能

という事実を踏まえると、その文脈そのものが変容しているように感じられます

 

まず1つ目についてですが、そもそも「クラバトメイン」と「アリーナメイン」でランクが変わる可能性のある「両コンテンツで使われて、かつクラバトで低ランクが推奨されるキャラ」が割と少ないです

 

代表例だと

・カスミ:R11専用1

・クリチカ:未所持

・マホ:R18専用50

・ユイ:R18専用50

・ユニ(?):R11専用1(☆4)

(・水サレン:R14専用1)

・ユカリ:R20専用200

・ルナ:R18専用1

・ハロキョ:未所持

とかその辺でしょうか(ほかにいたらすみません)

参考程度にキャラの右に筆者の場合のランクと専用装備レベルを添えておきます

この中で上げない方がよさそうなキャラは

・カスミ

・マホ

・水サレン

(・ユイ)

・クリチカ

くらいな気がします

特に、カスミと水サレンとハロキョ(とクリチカ)は「ギリギリで耐える」ようなアリプリの編成ではなく「速攻で相手を落とす」ような編成に採用されることが多いのでアリーナ目線で見てもランクをわざわざ上げるメリットが少ないです(クリチカはランク高い方がバフ量増えるので高ランクにすることも考えられますが、基本的にはクリチカ以外のバフキャラでどうにかなる場合が多いのでクリチカはクラバト用に低レベルで置いておいてもいいかもしれません)

備考:水サレンはそもそもランクが高すぎると、攻撃力が上がりすぎるために初動のスプラッシュトワリングをハツネに止められやすくなってしまうので、アリプリ目線でも上げないメリットがあったりします

 

ユイは高ランクにすることで敵のニノンのUBを耐えてくれることがありますが、ユニの専用装備や水サレンやクリチカといったバフ、ミツキのようなデバフが重なると普通に落ちるので防衛に採用せずにクラバト用にランクを低めにする選択肢もあるかもしれません(が、そもそもユイをつかうクラバト編成は毎月必ず出てくるようなものではなく、数カ月に1度ニャル編成で使われる程度なので上げてしまっても明確な痛手ではありません)

 

マホはかなり汎用性が高く、クラバトのニャル編成でセミオート編成に入ってくる(ランク低め推奨)上にアリプリでも防衛で置いとくと雑な物理編成を止められたりするという点で一番悩むキャラといっても過言ではないです

R11or12(最近は12が多いようです)で置いておくのが一般的なようですが、筆者ははじめたての頃に間違えてR13にしてしまっていたため「赤枠にするとぱっと見堅そうで殴られづらくなりそう」というふざけた理由でユイともどもR18まで上げました

ただ、バトルアリーナの防衛に置くのでなければ赤枠の利点はあまりない上にクラバトで編成をなぞれなくなる可能性を考えたら低めのほうが利益が多い気もします

 

ユニとユカリに関してはどうなんだ、という声もあるかと思いますが、結論から言うと「ユニはランクがあまり大事じゃなさそう」「ユカリは高ランクでもあまりしんどくない」という感じです

 

まずユニについてですが、この子は基本的にアリプリで使われています使われ方としても「初動のTP回復をエースキャラに入れて速攻で相手を壊滅させる」というものなので、ユニのランクが高くても低くても関係ないという印象です

そしてクラバトにおいては数カ月に1度使われる程度で、「最高ダメージを出す」ことではなく「90秒まともに戦う」ことを考えたときに「UB自体がほかスキルより強い」というようなものでもなく、同時編成されることの多いラビリスタやプリコロ、ニュペコ等のバフの大きさを踏まえると

・手動でスキルや通常のキャンセルが必要になるパターン(現状ほぼないはず)

・フルオ、セミオで「ユニのUBバフで強化された攻撃によって回復するHP」でギリギリ先頭が生き残るような編成(これもない、はず・・・?)

以外ではユニのランクが高くてもあまりきつくないんじゃないかな、と感じています

ただ現状上げるメリットもあまりないので筆者はR11で止めています(笑)

 

ユカリについては、R14やR16で止めていらっしゃる方もいますが個人的には最大まで強化してもそんなに現状困ってないな~という感じです

まず、アリプリにおいては最大強化しておくことでゴリゴリに耐久してくれます

プリ防衛とかで適当な魔法編成で挑むとユカリだけで耐久されることもあるので、逆にいえばそれだけ防衛の勝率を高めうるのがかなりありがたいです

そして、クラバトにおいてR14やR16でないと通らない編成は思ったより少ないです

・フルオセミオでうまくいかなくなる場合

・手動でズレる場合

の2パターンがありますが、前者はほかの部分(連打箇所や編成)を少し変えてあげることで解消できることもありますし、そもそも少しダメージが落ちる(1300万⇒1100万とかになる)程度だったりするので、「300位近辺クランでがんばる」程度だとあまり気にならない差だったりします

後者に関してはかなりシビアな問題ですが、一番の解決方法として「そもそもそのような編成以外の編成で3凸する」というものがあります

ユカリは幸い「一度もUBを打たない」ような手動編成があったり、ランクに関係のないスキルであるムーンライトが一番大事だったりとランクが変わることによる影響が少なめなキャラ(のはず)なので、ほかのボスへの編成で十分つかうタイミングがあり、高ランクでも腐りづらいという点が魅力です

また、場合によってはユカリが高ランクであるためにうまく回る編成というものも存在しうるので、ランクを上げてアリプリで恩恵を受けるのが個人的にはオススメです

 

ということでユカリとユニでいうと「どっちでもいいけどユカリは高くしていいしユニは低いままでも困らない」というのが個人的な見解です

 

 

長々と書いてしまいましたが、一部の魔境のようなアリプリのグループに所属している方でなければ〇〇メインと決めてもう片方を適当にしてしまうよりも普通に両方を楽しんだ方がお得だと思うよ、って無駄話でした

 

 

ただ超個人的なことを言うと、自分が同じグループになる可能性のある人たちは全員「俺はクラバトメインだから~」って言いながらアリプリ完全放置していてほしいですね()

 

 

最後に

 

40日以上ぶりってことで長々無駄話書きました

 

次回は多分5月クラバト感想書く回だろうし来月頭くらいには書きたいですね